Sistema de diálogos e problemas de animação em Mass Effect Andromeda

Mass Effect Andromeda teve seu lançamento no final de março seguido por uma qualidade nas animações bem inferior ao padrão da indústria. Para entender os problemas que podem ter ocorrido durante o desenvolvimento precisamos estabelecer alguns princípios básicos do desenvolvimento de um sistema de diálogos para um jogo complexo como um RPG.

Animação em diálogos

As animações dos personagens durante os diálogos fazem toda a diferença durante o jogo porque podem quebrar a imersão do jogador totalmente ou convencê-lo da narrativa e diálogo em questão. O estúdio pode criar as animações a mão, por movimentos de captura com atores ou uma combinação dos dois para atingir o nível de excelência desejado.

Qual estilo o estúdio vai seguir é determinado por diversos fatores como budget, cronograma e conceito, mas é importante destacar que no gênero RPG as sequências de diálogos são maiores que nos outros estilos de game. Naturalmente Mass Effect além de ter muitos diálogos tem uma mecânica de múltiplas respostas para as interações com os personagens que fazem com que exista uma variedade enorme de reações e expressões.

Jogos lineares vs não lineares

Jogos lineares não tem muitas ramificações na história ou uma gama enorme de personagens para o jogador interagir, isso permite que os desenvolvedores tenham um cuidado maior com a qualidade das animações, como por exemplo Uncharted 4 da Naughty Dog.

Jogos não lineares como a franquia Mass Effect onde os NPCS que o jogador interagem podem reagir de várias formas diferentes dependendo do andamento da história ou como você conversa com eles, a produção das animações são extremamente trabalhosas e por isso a equipe cria bibliotecas de animações com os personagens em várias posições diferentes, movimentos com a cabeça, gestos e até mesmo movimento da boca para cada fonema.

Nas animações mais importantes que provavelmente a maior parte dos jogadores assistirão como a abertura do jogo ou algum determinado acontecimento na história que independe das ações e escolhas tomadas pelo jogador, a equipe de animadores geralmente dá uma atenção especial e faz correções necessárias a mão para aperfeiçoar e deixar a animação o mais realista possível, já as menos importantes acabam sendo automaticamente geradas por um algorítimo que determina quais gestos e movimentação labial o personagem vai executar, todo esse sistema é conhecido como Sistema de diálogos.

Sistema de diálogos

Essa mecânica permite que durante uma conversação a programação do jogo ative uma série de animações já gravadas no banco de dados que vão variar de acordo com a fala do jogador, por exemplo se você for gentil :

E se você for um troglodita:

Basicamente esse banco de dados é divido em várias camadas que vão sendo acionadas conforme o diálogo segue. Em cima desse sistema estão também outros procedimentos que são ativados de forma instantânea como a sincronia dos lábios, head and eye tracking, que permite que o personagem acompanhe com a cabeça e os olhos a origem do som que pode ser um barulho qualquer ou a fala de um personagem. Existem também uma série de outros detalhes ativados por algorítimos que tem o objetivo de principal de tornar aquele personagem o mais real possível, como piscar os olhos.

O ponto fora da curva

A CD PROJEKT RED com the Witcher 3 elevou o padrão de qualidade das animações em diálogos a um nível superior e atualmente nenhum estúdio conseguiu chegar próximo do trabalho deles, a biblioteca que a equipe criou é gigante com mais 30 posições de conversação diferentes por tipo de personagem, uma gama de gestos editáveis, além de softwares de direção de cena para os diálogos que permitiam que os Designers e Animadores conseguissem facilmente editar e trabalhar em cima das cenas. O sistema de diálogos foi uma das prioridades pro game e foi dedicado muito tempo de desenvolvimento e dinheiro em cima dessa mecânica.

Possíveis problemas

É muito difícil avaliar precisamente qual foi o problema que causou a falta de polimento nas animações de Mass Effect Andromeda, principalmente porque sistema de diálogos em games é extremamente complexo, mas vamos listar algumas possibilidades:

  • Bug: impede que as animações do banco de dados ativem na hora certa do diálogo.
  • Engine: A trilogia Mass Effect foi criada na Unreal, então de um jogo para o outro os animadores e os Designer tinham que só atualizar e acrescentar informações em um banco de dados que já havia sido previamente criado e testado, porém para Andromeda foi usada a Frostbite, uma nova Engine da EA games o que quer dizer que os desenvolvedores tiveram que começar praticamente do zero.
  • Equipe: Problema de comunicação e técnica entre os Animadores e Designers.
  • Cronograma: Por pressão da publisher a equipe teve que apressar o desenvolvimento o que resultou no produto final sem polimento prejudicando uma das mecânicas mais importantes do jogo Mass Effect, o sistema de diálogo.

Referência

What Happened to Mass Effect Andromeda’s Animation? – Extra Frames, aqui

 

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